Maya基礎動画-テントウムシのポーチ‐ を制作するにあたって始めに調べたこと
👆の動画を見ながら制作中
「自分が忘れてしまいそう」や「これわがんね? どすんだ? ( ఠൠఠ )」
と思って調べたことをまとめた
自分用備忘録だけど、こういう人が1人いるということは全国に100人ぐらいいる気がするので、類友も糧にしていいよ(。•ω- 。) ⌒♡バチコーン
課題内容
課題への解答
制作期間:1日6時間×5=30時間
承知した(*`・ω・)ゞ
サイズ感
👆ということで参考商品を探した👇
■サイズ(外寸):W約14cm × H約15cm × D約1cm
(約12cmの口金使用)
👆より多少大きいか?同じか?という感じなので16cm*16cmを想定
2 つのポイント間の距離を計測する | Maya | Autodesk Knowledge Network
全てのオブジェクトに名前を付けて管理
承知した(*`・ω・)ゞ
ポリゴン数:450ポリゴン
まずポリゴンの概念は
👇より引用
ポリゴン数の出し方
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > ポリゴン数
参考:ポリゴン数の表示方法👇
シーン ビューにポリゴン数を表示する | Maya 2020 | Autodesk Knowledge Network
正6面体のポリゴン数は?⇒12!
フェースは6面体なので、6だけど
1面の四角形を、最小単位である3角形ポリゴン2枚で構成していると考えると
ポリゴン数は12
⇒つまり、この課題は3角形の部分が全部で450パーツになればよい
課題の指定により「ポリゴン数はギリギリまで使用」だそうです(;´Д`)ムズイ・・・
ポリゴンは三角形か四角形のみ
多角形ポリゴンの見つけ方
F11キーを押すか、マーキングメニューから、フェース選択モードにしてください。
Select→Select Using Constraints(MAYA2015以前)
Select→Use Constraints(MAYA2016以降)
を実行してください。
Polygon Selection Constraint on Facesウィンドウが表示されました。
もしかしたら、ウィンドウ内の設定項目などが、次の画のようになっていて、前の画と違う場合があるかもしれません。
そういう場合は、手順が間違っています。オブジェクトモードのままメニューを実行してしまったのかもしれませんね。
フェース選択モードにして、メニューの実行をやり直してください。
All and Nextにチェックを入れてください。
Properties欄でOrderをNsidedに設定してください。
もし、オブジェクトに多角形ポリゴンが存在する場合は、選択されます。
ずいぶんたくさんありますね。これは、練習のためにわざとやったわけです。
本当ならば、多角形ポリゴンが0の状態にしなければならないのです。
MAYA初級講座 多角形ポリゴンについて - MAYA初級講座 ポリゴンモデリング基礎
多角形ポリゴンを見つけたら⇒三角形または四角形に変換する
フェースを三角形または四角形に変換するには
- フェースを選択します。
- 次のいずれかを実行します。
- メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を選択します。
- メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)を選択します。
ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する | Maya | Autodesk Knowledge Network
非多様頂点、非多様エッジ、ラミナフェースがないこと
非多様体ジオメトリ解決方法
解決・修正方法
・メッシュ > クリーンアップ
・"非多様体ジオメトリ"にチェックをつける。
・"クリーンアップ"実行
非多様ポリゴン【maya備忘録】 - sanmi’s blog
ラミナフェース解決方法
メニューバーの メッシュ(Mesh) > クリーンアップ(Cleanup)
処理を実行するか、選択するかを選ぶ。
・「一致するポリゴンのクリーンアップ(Cleanup matching polygons)」は、重なったポリゴンは確定した時点で消去。
・「一致するポリゴンの選択(Select matching polygons)」は、重なったポリゴンは選択されるだけ。
です。
とりあえず
ジオメトリ除去メニューのラミナフェース(Lamina faces)だけチェック
「クリーンアップ」ボタンで処理されます。
CG自習部屋 Mayaの時間 【Mayaあるある】重なったポリゴンの処理
UV展開の前に必ずトランスフォームのフリーズをかける
パディング4ピクセル空ける
パディングとは
シェルの間、という理解( ^ω^)・・・アッテル?
設定方法
512*512のPSDファイルを作成し
テクスチャサイズ:256*256に縮小したものをtgaにする
UVスナップショットのオプションの時👇
サイズを512*512で作成、Photoshopではそのサイズでテクスチャ―を作成
その後、1/2縮小したTGAを作成するとな( ^ω^)・・・ナゼ?
MAYAのプロジェクト形式で提出
テクスチャはsourceimagesフォルダに格納
テクスチャはPhotoShopを使用して制作し、psdとtgaを両方とも提出
Photoshopでなく、クリップスタジオじゃダメなのかのぉ( ˘•ω•˘ ).。o
MAYAのフラットライトで表示して、立体感、質感があるように
👆フラットライトで立体感があるようにってのは結構大変そうだぞ(;´Д`)
Maya基礎動画-テントウムシのポーチ③- C&R Creative Academy - YouTube
👆によると
テクスチャで立体感があるように見せてねってことらしい
上向きの面を明るく
正面はその素材の基本の色
横向きの面は暗く
下向きの面は照り返しで少し明るく
新たにLambertを作って使用すること
テクスチャはどこか一か所必ずアルファチャンネルを使用する
アルファチャンネルとは
鳥を写した画像に、3種類のアルファチャンネルをつけてみました。
アルファチャンネルでは、「黒く塗られた部分は透明に、白く塗られた部分は不透明に」表示するというルールがあります。上の2パターンを見るとわかりやすいでしょう。
単純な白と黒ではなく、グレーならどうなるでしょうか? 3番目の例のように、「黒に近ければ透明度は高く、白に近ければ透明度は低く」表示されます。
透明度の設定…アルファチャンネルって? - スマイルブーム.com
👆を踏まえて
👇のチャックについてる角カンに使うといいかも。金属部分の穴と外側を透過するのに使う
ヒストリを削除して提出
ぷちコンでサクッと作ると 何日かかるか ~映像編~
👇UE5で作成した映像作品
1日作業量2時間程度で
予想:2.3日
結果:10日
希望的観測強すぎて、予想の大幅修正が望ましい結果に( ^ω^)・・・
時間だけで言ったら、トータル20~30時間だけど
ぶっ続けは無理だし、瞬発的な集中力の主はぷちコンは2週間位みとくとよさそうワンね~
1日目:大まかなイメージ&資料集め
- OneNoteにやりたいことを箇条書きにしたり
- 参考のゲーム動画やイメージをまとめる
2日目:素材集め&どの素材使うかチェック
- BGMを3,4曲DLして方向を決める
- 買ってあったモーションをチェックして
使いたいモーション名をOneNoteに箇条書き
実際の📝内容👇(雑かよ( ^ω^)・・・)
3日目:実装テスト・確認①:シーケンサーでWidget出す方法
やったことのない実装方法を調べてテストする
これがまた、一筋縄でいかなくて(;´Д`)ゲンナリ
ちゃんと確認しておかないと、映像づくりの時調べながらやるの地獄なので
わかっている地獄はここで潰す
関連記事
4日目:実装テスト・確認②:シーケンサーでエフェクト出す方法
これまたやったことのない実装方法を調べる
こちらは良い動画を見つけたので👆よりも難航しなかった
確認大事
しかし、初めての技法は脳味噌稼働率負荷が高いので、
確認が取れたら疲れて〆ちゃう傾向にある
5日目:シナリオを箇条書き(いや、もっと早くやれよと思うが)
- OneNoteに映像の流れを書く
- 台詞やMotionやBGMの切り替え指示などもここでちゃんと決める
すると、意外にそんなに詰め込めないことがわかったりなんなり
6日目:シーケンサーに本チャンの組み込みを始める。進捗1/6尺分
やっとかよ( ^ω^)・・・と、お思いでしょうね
僕もです
実際に置いてみたりすると、うまくいかないこともままあり
ギリギリ進行はいけない・・・と心に刻み込まれる
7日目:本チャン組込2日目
Widgetを量産して繋げる
👆うわってなるよね。僕もなる
もっと効率的な方法がありそう
イベントトラックに置く
8日目:Widgetの表示間隔を調整+間引き、アニメーションリターゲット
あと、風邪ひいたりしててあんまり作業できなかった
9日目:用意していたモーション、エフェクト、音を組み込んで調整した。9割がた
10日目:微調整とアップロード作業
パパに頼んでいた
キーボーの声の加工分と
グレイマンの登場シーンの声とSEを組み込み
Youtubeへのアップロード
ぷちコン応募フォームを完了するまでがぷちコンですわよ!(ง •̀ω•́)ง ᶠⁱᴳʰᵀᵎᵎ
予想の3倍かかるって考えたほうがいいワンね・・・
どんぶり勘定が酷すぎるワンねー
実際作るとなると、簡単そうに見えて、自分が知らなかったことが3,4個立ちはだかってきて、その度に調べて⇒実装、っていうのに時間かかるんよね
すんなりできると思ってたことに躓いたりもするしね
ぷちコンやるのに、自分は次回から10日は見積もった方がいいってことか
ぷちコンは計画的に!
関連記事
Widgetをシーケンサーで表示する方法
シーケンサーでWidgetを表示する、そのものずばりの方法がネットで見つからなかったのでまとめました
参考にしていいよʕ。•ω- 。ʔ ♡バチコーン
Widgetをシーケンサーで表示する方法
①レベル上にBPアクターを置く
BPのビューポートの中身は空で良い👇
オブジェクト表示するためじゃないので
②BPにカスタムイベントでWidget表示のノードを組む
Widget表示方法のおさらい
👇参考元
③シーケンサーにイベントトラック追加+イベントトラックにキーを追加
④右クリック > プロパティ > イベント > クイックバインド > Widget表示ノード組んだBPからカスタムイベントを選択
👇になる
⑤※シーケンサーでなく、”レベルでプレイ”するとWidgetが表示される
関連記事
UE5ぷちコン映像編4th 【勝負】❣ 作成📝
作成した動画👇
内輪ネタだけど、UEやってる人はクスッとするようなネタを詰め込めて良かったと思ってます
キーボーはBlenderの自作です
UE5ぷちコン映像編4th 【勝負】 を作成するにあたって
調べたことや、何を参考にしたかの備忘録📝となっているよ。
自分のためが80%で、残りの20%で誰かの役に立つといいと思ってブログという形でおすそ分けです。
ちなみに「キーボー」の声は僕の声です
参考動画:〇ケット・〇ンスター
BGM:ファミコン風
👇から拝借
魔王魂
FC音工場
フォント:PixelMplus
widget : Canvas Paneleを忘れずに!
UMGで改行のテキストを表示する方法
「Shift+Enter」で改行が入力できました。
モーション:The Mega Taunt Multi Pack
Galleryレベル開いて選ぶ👇
F8押すとマウス動かせるので、
気になるグレイマンをクリックしてアウトライナ―でチェック
どの子か📝しておく
それにしてもカオスだな( ^ω^)・・・
みんな大好きグレイマン
どの子にするか迷っちゃうなー(´∀`)タハハ
アニメーションリターゲット
違うアニメーションパックをスケルトンにリンクするのには👇を参考にした
Galleryレベル開いてもグレイマンたちが表示されない時
僕、UE5で開いたところ👆だったんだよね
MegaTauntsPack02のGalleryには出るのに、01と03には出ないっていう
解決方法としては、アウトライナ―で全SkeltalMeshActorを選択したのち
詳細タブ > Animation > メッシュ >SkeltalMeshに
/TauntMultiPack/Mannequin/Character/Mesh/SK_Mannequin_Movie.SK_Mannequin
を入れてあげれば、表示されます。
(製作者側のミス??それともUE5にした時に外れちゃったのか)
キーボーパイセン
👆みて作った
Widgetをシーケンサーで表示する方法
シーケンサ経由でイベントを呼び出す | Unreal Engine ドキュメント
👆参考にしたけど、わかりにく過ぎて1時間以上コネコネしてた・・・(;´Д`)
ので、自分で簡単にメモ残します。。。
👇
これを見て助かって歴戦のUE戦士たちよ・・・
まず言えるのは
- シーケンサーに直置きで再生できない
- レベル上のBPアクタにイベントを仕込んで、それを呼び出す形になる
- シーケンサー再生じゃWidget出てこない、レベルブループリントにシーケンサー再生ノードを組んで、レベルブループリントの再生で表示される
て、ことですな(`・ω・´)キリッ
エフェクトをシーケンサーで出す方法
簡単にまとめると
- NiagaraSystemをレベルに置く
- それをシーケンサーに入れる
- シーケンサーのNiagaraSystemの+ボタンから「NiagaraComponent」
- 「NiagaraComponent」+で「システムのライフサイクル」
Niagara簡易修正
既存のエフェクトの速度や色をちょっと変えたい時
色とサイズ
アウトライナ―からNiagaraシステムを選択して、詳細タブで
👇の部分を弄る
速度
👆の Point Attributes > Lifetime
アニメーションリターゲット
参考👇
ウィンドウ > アセット詳細 > Compatible Skeletons
に+ボタンで、買ったアニメーションのスケルトンを追加する
素材
マテリアル
の がお気に入り
GameTextures.com 2019 FREE Material Pack:マテリアル - UE マーケットプレイス
Niagara
を重宝しました
簡単そうに見えて、自分が知らなくてできなかったことが3,4つ入ってるので
ぷちコンのたびにレベルアップさせてもらってますンワ!
2,3日サクッとどころか3倍以上の10日かかったお( ^ω^)・・・
またUEイベントでお会いしませう
関連記事
Maya基礎動画-シャープペンシル‐ を制作するにあたって調べたこと と備忘録
👆の動画を見ながら制作中
「自分が忘れてしまいそう」や「これわがんね? どすんだ? ( ఠൠఠ )」
と思って調べたことをまとめた
自分用備忘録だけど、こういう人が1人いるということは全国に100人ぐらいいる気がするので、類友も糧にしていいよ(。•ω- 。) ⌒♡バチコーン
モデリング
新規プロジェクトフォルダ:ファイル > プロジェクトウィンドウ
現在のプロジェクトに設定する:ファイル > プロジェクトの設定
回転軸を45度とか90度間隔でしたい時
⇒回転ツールダブルクリック:ステプスナプ/絶対値/45
頂点が消えない
このときは、エッジをCtrl+デリートキーで削除することで、頂点も一緒に削除することができます。
メッシュ分離してえ
シェル上で分離するフェースを選択して、メッシュの編集 > 抽出(Edit Mesh > Extract)を選択します。
ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する | Maya 2022 | Autodesk Knowledge Network
メッシュくっつけてえ
メッシュ > 結合(Mesh > Combine)を選択する
オブジェクト緑になっちまっただ!
オブジェクトの表示非表示を切り替える
オブジェクトを選択状態にして、 H キーを押します
テクスチャ
テクスチャに貼る文字を参考画像から黒ぬきしたい
[レイヤー]メニューの[レイヤーの変換]を選択します。
(3)表示された[レイヤーの変換]ダイアログで、以下のように設定します。
①[表現色]を[グレー]にします。
②[表現色]のとなりにある白黒ボタンの黒のみをクリックします。
③下部の[元のレイヤーを残す]にチェックを入れます。
②で[黒]のボタンをクリックしているのは、使用色を黒のみにすると、変換時にレイヤーの白地部分が透明になり、線画だけを残すことができるからです。
また、レイヤーを変換する際に、③の[元のレイヤーを残す]にチェックしておくと、変換されたレイヤーが元のレイヤーの上に作成されます。元のレイヤーが不要な場合はチェックを入れないでおきます。
アナログ原稿を使う②原稿の補正・ごみ取り "新規作成と書き出し #11" by ClipStudioOfficial - CLIP STUDIO TIPS
シェーディング
オブジェクト右クリック > マテリアルアトリビュート
OR
ハイパーシェードから割り当てる
ハイパーシェード
Arnold > shader > aiStandardSurface
使うパラメーター
- ベースカラー - 色
- メタルネス - 金属(質感)
- ラフネス - 反射の光沢度(質感)
- スペキュラーのウェイト - ハイライトの明るさ(最終調整)
- 透明度 ⇒トランスミッション(屈折表現) OR オパシティ(ジオメトリタブにある)(純粋に透明になる)
※透明度を割り当てたオブジェクトは
アトリビュートエディタのShapeタブーArnoldのOpaqueのチェックを外さないとレンダリング時に反映されない
ライティング
カメラを作成して構図を決める
照明は3つ使うこと
- キーライト - 主光源:一番強いライト
- フィルライト - 補助的なライト
- バックライト - 被写体の輪郭を出すためのライト
※環境光は必ず必要。アーノルドタブからスカイドームライトを作成する
レンダリング
Arnold > Render
参考
HDRI
背景に貼れる画像のこと
Skydome Lightのカラーにイメージとして設定する
👇はフリーのHDRIのサイト、こちらから拝借
Maya基礎動画-AOベイク編-
👆を見て
「自分が忘れてしまいそう」 かつ 「単語忘れちゃったりして検索できなさそう」な事についてまとめておきます。
自分用備忘録だけど、こういう人が1人いるということは全国に100人ぐらいいる気がするので、類友も糧にしていいよ(。•ω- 。) ⌒♡バチコーン
AOってなに?アンビエントオクルージョンです
当然の疑問:で、アンビエントオクルージョンって何よ!?(; ・`д・´)
動画の解答:環境光が当たりにくい箇所、複雑に入り組んだ箇所をマップにすることです
( ゚Д゚)ハァ? 概念が伝わってこないぜ・・・(;´Д`)
この動画でやること
動画さん
「オブジェクトを配置
アーノルドを使用してテクスチャ―にベイク
焼きこんでオブジェクトにアサインして確認」
( ゚Д゚)ハァ? 意味が浸透してこない・・・(;´Д`)
しかしやるしかない
1/10にマルチカット:マルチカットオプション+Ctrl+Shift
マテリアルの割り当て:右クリックからの「新しいマテリアルの割り当て」選択
レンダリング:メニュー上部 Arnold > Render
レンダリングした奴をテクスチャにベイクする
レンダリングした奴をテクスチャにする
- オブジェクト全部選択する
- Arnold > Utilities > Bake Selected To Texture
- 一番上の欄の右の・・・をクリック、ベイクしたテクスチャを保存するフォルダを選ぶ
- resolutionの欄にテクスチャのサイズを入力して
- Renderボタン押す
レンダリングしたのに保存先にEXRファイルができていない場合は・・・
おそらく、出力先のパスに日本語(今回の場合はドキュメント)が入っているため
画像データが保存できないのだと思います。
試しに保存先を日本語が含まれない場所に指定してください。
それで出力されると思います。
ランバート
Floorオブジェクト選択して
右クリック > 新しいマテリアルの割り当て > Lambertシェーダ
カラー ⇒ ファイル ⇒ イメージの名前(右のフォルダ) ⇒ レンダリングで出力したEXRファイルを選択
フラットライト
ビューポート上部メニューから選べる
フラットライトしても真っ白になっちゃって上手く表示できない~
6 押した?
( ゚∀゚)ピャ----ッ!!!
Maya基礎動画-animation編-
👆を見て
「自分が忘れてしまいそう」 かつ 「単語忘れちゃったりして検索できなさそう」な事についてまとめておきます。
自分用備忘録だけど、こういう人が1人いるということは全国に100人ぐらいいる気がするので、類友も糧にしていいよ(。•ω- 。) ⌒♡バチコーン
モード:アニメーション
がいいと思います
タイムスライダ設定
- ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス
-
タイムスライダ
ーフレームレート
ー再生開始/終了
ーアニメーション開始/終了
Sキーで選択したフレームにキーを打つことができる
キーが打たれていると👇のように赤いマークがつく
キーの削除:チャネルボックス >項目右クリック >選択項目の削除
グラフディタ:ウィンドウ > アニメーションエディタ > グラフエディタ
👇
ウェイト付き接線
接線
フラット:接線 > アウト接線 > フラット
フラット:接線 > イン接線 > フラット
ちなみに接線のアウトとインは点に対して”左がイン”、”右がアウト”の模様
課題:歩きモーションと走りモーションを作る
はい、出ましたー(☝ ՞ਊ ՞)☝
クリーク・アンド・リバー社さんお得意の一足飛び、2,3段ぶち抜いてくるやつー
ボールの次、人型歩行とか本当に蟲毒課題
でも、応募する人これ全部クリアしてるとかすでに選民は始まっている( ^ω^)・・・
解答出すのはあんま良くないと思うので、
後から来る人にヒントと
未来の血迷ってわからなくなっちゃうかもしれない自分に再回答できる分の心得をここに記す( • ̀ω•́ )✧ キリッ
ヒント1:再生速度遅くする
プリファレンス > タイムスライダ > 再生スピード
を0.5にすると1/2の速度になってわかりやすくなる
プリファレンスウィンドウ:ショートカットボタン
ちな、プリファレンスウィンドウは画面右下の”走る人+歯車”マークがショートカットボタンだぞ!
ヒント2:参考動画を探す
見ないでモーションつけられるとか達人かよっ、て思うので
素直に参考動画探して、それスローモーション再生したり、静止しながら真似しよう
”学ぶ”は”真似ぶ”ですぞ!
サクッと歩きアニメーションを作ってみよう – CGタメナレブログ
大ヒント:本体を上下させるには・・・
これは、本当に大ヒントなので独力でやりたい人は見ない方がいいです。
Rootを選択して移動ツールで移動させることで、躍動感のある歩き&走りになります
どのRig掴めばいいんだよ~( ;∀;)
と泣きながらアウトライナで一個ずつシェイプマークついてるやつ選択しててわかりました