ぽめらーにんぐ

ポメラニアン飼いのブログ。”ぽめら”にすとの”らーにんぐ”ブログ。日々の気づきや学んだこと、日々の徒然ごとを綴ります。飼い犬・妊娠・子育て・UnrealEngine等々

Maya基礎動画-RIG②編-RIGに関連する機能 まとめ

www.youtube.com

👆を見て

「自分が忘れてしまいそう」 かつ 「単語忘れちゃったりして検索できなさそう」な事についてまとめておきます。

自分用備忘録だけど、こういう人が1人いるということは全国に100人ぐらいいる気がするので、類友も糧にしていいよ(•ω- ) バチコーン

 

関連記事

pomeranist.hatenablog.com

 

目次

 

IK(インバース・キネマティクスの略)訳:逆の運動学

ジョイント構造に対して組み込むことで機能する

  1. メニューセット:リギング
  2. ジョイントが存在するのを確認
    なければ、スケルトン - ジョイントの作成
    で作成
  3. ケルトン - IKハンドル作成
    ジョイントの 一番親 ⇒ 一番子 の順で選択
  4. アウトライナを見ると
    👇IkHandle1という表示が増え、ビュー👆のジョイント同士が繋がれた表示なってればおk



コンストレイン

アレントコンストレイント(コンストレイント=訳:拘束)

親子構造と同じ拘束を作る仕組み

  1. ①拘束する側 ②拘束される側 の順でモデル選択
  2. コンストレイント ー ペアレント
  3. アウトライナ上で👇拘束された側に”parentConstraint”ノードがつく

👆鎖のマークが”コンストレイントノード”というらしい

この状態になったら、拘束する側を移動させると、拘束された側は追従する
移動しても、回転しても、拘束された側はついてくる

ヽ(・拘束した・*)人(・された・))))))

※拘束された側を移動しても
拘束した側を動かすと、された側は拘束された当時の場所に戻されてしまうので注意

 

ポイントコンストレイン

  1. ①拘束する側 ②拘束される側 の順でモデル選択
  2. コンストレイント ー ポイント
  3. アウトライナ上👇で拘束された側に”pointConstraint”ノードがつく
  4. 👇ビューポート上に拘束された側が、拘束側と同じ位置に移動する
    ポイントコンストレイントするとオブジェクトの位置を拘束するそう
    束縛系彼氏みたいだな…(-д-`).。oO

 

方向コンストレイン

  1. ①拘束する側(回転ついてる) ②拘束される側(回転ついてない)
    の順でモデル選択

  2. コンストレイント ー 方向


  3. アウトライナ上👇で拘束された側に”orientConstraint”ノードがつく


  4. ビューポート👇見ると、拘束された側が、拘束側と同じ傾きをする

  5. その後も、拘束側を回転させると、拘束された側も同じ回転をする

スケールコンストレイン

  1. ①拘束する側(スケールついてる) ②拘束される側
    の順でモデル選択

  2. コンストレイント ー スケール

  3. アウトライナ上👇で拘束された側に”scaleConstraint”ノードがつく

  4. ビューポート👇見ると拘束された側に、拘束側と同じスケールがつく

  5.  その後も、拘束側のスケール値を変えると、拘束された側も同じスケールになる

 

エイムコンストレイン

  1. ①拘束する側 ②拘束される側の順でモデル選択

  2. コンストレイント ー エイム

     

  3. アウトライナ上👇で拘束された側に”aimConstraint”ノードがつく

  4. エイムはオブジェクトの軸方向を拘束元の方向に向ける

    拘束元が拘束先が移動すると、ずっと見てるように👀回転する

 

極ベクトルコンストレイン

  1. モデル ⇒ IkHandle の順で選択(逆順はできない)


  2. コンストレイント - 極ベクトル(きょくべくとる)

  3. IKハンドルに"poleVectorConstraint"ノードがつく

  4. モデルを移動させるとIKハンドルも動く

ジョイントの曲がる方向がモデルの方向に拘束されてる、ってことらしい

イメージとしては、弓🏹(IkHandle)と 弓を引く、手✋(モデル)みたいになる

 

RIGを組む

すでにリギング(骨と肉が連動されている)された腕👇にRIGを組むそうな

イメージとしては、操り人形の球体関節以外に
稼働をコントロールするパーツをつける感じかな?

操り人形のイラスト

腕を曲げる

IkHandleの作成:①上腕付け根ジョイント ②手首ジョイント

⇒腕が曲がるようになる

 

腕曲げをコントローラー移す

  1. 手首部分のオブジェクト選択
  2. 追加でIkHandle選択
  3. コンストレイント > ポイント

⇒手首部分のオブジェクトを動かすことで、腕曲げが可能に

 

肘の向きをコントローラーに移す

  1. 肘の位置に配置されているオブジェクトを選択
  2. 追加でIkHandleを選択
  3. コンストレイント > 極ベクトル

⇒肘の向きがコントロールできるようになった

 

手首コントローラーに回転を移す

  1. 手首コントローラーを選択
  2. リストのジョイントを選択
  3. コンストレイント > 方向

⇒手首の向きがコントロールできるようになった

 

 

応用問題

リギング済みのモデルにRIGを組む課題

 

前から思ってたけど、CreativeAcademyさんの応用課題って
基礎から1歩どころか、2,3歩先の応用問題平気で出してくるよね…
全然簡単じゃないんですが( ^ω^)・・・

というか、コントローラー用のカーブの作り方教えてないのか不親切よね
ふるいにかけるためなのか

ヒント探し

👇のようになればいいらしいので、画像を参考にヒントを探す

👇ビューポート上モデルにジョイントではない、RIGらしきものが見える

  1. 肘×2
  2. 手首×2
  3. 胸下
  4. 腰回り
  5. 膝×2
  6. 足首×2

の計12ヵ所っぽい

 

👇アウトライナ上の~としたマーク(RIGと思われ)も12ヵ所なので、あってるっぽい

 

うねっとした奴 ⇒ NURBS

👇腕サンプルのRIGのうねっとしたやつどうやって出すのか・・・

「MAYA RIG コントローラー」で検索すると・・・👇

こちらのサイトさんが参考になりました❣

inopoa.com

うねっとしたやつは、”NURBS”という奴らしい( ^ω^)・・・

 

し・か・し、後程判明することになる・・・

サンプルの👇で用意されているコントローラー用NURBS

こちらも別ウィンドウMAYAで開いて、アウトライナからコピー

人型の方にペーストすると…移せる!!( ;∀;)ということに・・・

( ;∀;).。oO(僕の試行錯誤の努力は無駄だったのか???)

 

手首コントローラーに回転を移すと複雑骨折する問題

👇こちらの方法で解決しました!

detail.chiebukuro.yahoo.co.jp

NURBS球をそのままコントローラー用に使えれば、複雑骨折もしないっぽいんだけどね( ´_ゝ`)・・・